Salut à tous,
Hier soir, nous nous sommes retrouvés à 3 joueurs avec Stéphane et Christian. Ce fut l’occasion de tester une variante dans cette configuration.
C’était assez fun mais nous avons quelque peu modifié encore les règles que Stéphane a récupéré sur internet ( sur Tric Trac tout en bas, rubrique « Les ressources du web », une règle pour 3 joueurs par monsieur Muff…) pour améliorer la formule. Cela nous était déjà arrivé également de jouer à 3 mais c’était alors en jeu coopératif contre le plateau.
Du coup, j’ai fait un récapitulatif de ces deux variantes à 3 joueurs pour que vous puissiez les lire et que nous débattions ensemble s’il y a besoin d’affiner ces règles.
A+
Florent (Toulouse)
Le carrom se joue classiquement à deux ou quatre joueurs. S’il arrive de se retrouver à 3 joueurs, voici deux variantes pouvant permettre de s’amuser sans faire poireauter l’un des joueurs.
Variante 1 : Jeu coopératif contre le plateau.
Cette variante s’appuie sur la définition d’un « contrat» que doivent remplir les joueurs chacun leur tour. Ce par donne le nombre de pions à rentrer par chaque joueur, la couleur des pions n’ayant plus d’importance.
Le but du jeu est de « finir le plateau » en ne laissant aucun pion dessus. Les 3 joueurs peuvent alors se déclarer gagnants (ce qui arrive moins souvent qu’on le voudrait…).
Selon l’expérience et le niveau des joueurs, on peut définir un par de 1 pion, 2 pions, 3 pions… à rentrer par le joueur pendant son tour. Il sera convenu avant la partie si la reine (pion rouge) devra être validée ou non.
Les pions sont disposés classiquement, comme dans la règle pour deux joueurs, et le joueur rejoue dès qu’il a rentré un pion dans un des trous. Dès qu’un joueur n’empoche pas un pion, on passe au tour du joueur suivant (dans le sens inverse des aiguilles d’une montre).
Si le joueur n’a pas rempli son contrat, il doit ressortir le nombre de pions qui lui manquaient pour l’atteindre. Ex : Le par est fixé à 3 (typique pour les masochistes…). Le joueur A rentre deux pions mais rate le troisième (se faisant conspuer par ses joyeux partenaires). Il ressort donc un pion d’une des poches et c’est au joueur B de jouer.
S’il n’y a plus de pions dans les poches, on passe à un décompte négatif et on ressort immédiatement le prochain pion rentré, jusqu’à ce qu’on retourne à l’équilibre (oui, je sais, c’est vil…). Ce pion doit être placé aléatoirement dans le cercle central (posé sans réflexion pour une fois) sans toucher le petit rond rouge.
Stratégie : La partie peut s’avérer longue selon la difficulté du par (et la maladresse des joueurs). Une des stratégies efficaces pour remonter un score négatif est de réaliser son par, voire même sacrifier un coup, et d’ouvrir le jeu pour le prochain joueur. Sans cela, un coup raté, peut vite vous faire plonger dans des scores négatifs abyssaux…
Variante 2 : Jeu compétitif à 3 colonnes.
Les joueurs s’affrontent en essayant d’empocher un maximum de pions. Il n’y a pas de couleur de pion attribuée pour un joueur mais chaque couleur de pions a une valeur différente.
Décompte des points : Les pions noirs valent 1 point, les blancs 2 points et la rouge (reine) 5 points. La reine doit être validée par un autre pion, comme dans le jeu classique.
Le jeu prend fin lorsque l’un des 3 joueurs est frappé mortellement par un percuteur entre les deux yeux ou qu’il ne peut plus placer au moins 5 points sur la table à l’issue de la fin d’un plateau.
Déroulement de la partie : Les joueurs jouent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Ils se déplaceront d’une place à chaque fin de plateau pour éviter tout désavantage du à leur positionnement. Merci de laisser votre chaise aussi propre que vous l’avez trouvée en arrivant à votre place…
Les pions sont positionnés au premier départ sur 3 colonnes serrées de 6 pions surmontées par la reine. Les pions sont disposés en alternance de noirs et de blancs : 3 pions noirs forment la base, puis 3 pions blancs dessus…
Lors de la « casse » (premier coup qui disperse le jeu), il faut impérativement sortir au moins un pion (complètement) du cercle central. Sinon le joueur, petit coquin, rejoue jusqu’à ce que ceci se réalise. Le joueur qui rentre un pion dans une poche le récupère et le place dans sa « réserve ». Il rejoue ensuite comme dans la règle classique.
Une fois le plateau terminé (plus aucun pion dessus), on procède au décompte des points. Le joueur, parmi les 3, qui a le moins de points (à part s’il en a moins de 5, ce qui clos la partie) défini la « taxe » à payer pour le plateau suivant. Chaque joueur remet donc en jeu, en essayant de respecter autant que possible la disposition des 3 colonnes au centre, le nombre de pions nécessaires pour s’acquitter de la taxe.
Pour ce paiement les pions sont « indivisibles » : si un joueur doit poser 5 points mais qu’il n’a que 3 pions blancs (6 points), il devra le trancher en deux tout de même les poser sur le plateau. Néanmoins chaque joueur garde un choix libre pour composer sa taxe avec ses couleurs de pions, tant qu’il s’en acquitte ou la dépasse.
Un nouveau plateau est alors commencé, cette procédure sera répétée jusqu’à la fin de la partie. C’est le joueur suivant le précédent qui avait cassé le jeu qui sera désigné pour faire la casse de ce plateau.
Lorsque la partie prend fin, on fait le décompte des points de chaque joueur pour connaître le gagnant. En cas d’égalité entre les deux joueurs non perdants, la victoire revient à celui qui a empoché la reine.
Pénalité : Si le percuteur est mis dans une poche, le joueur sera mis au pilori aura un pion de pénalité qu’il devra replacer dans le cercle central, le plus proche possible du rond rouge. S’il choisit de poser un pion noir, il passe son tour. Il peut décider de poser un pion blanc et peut alors rejouer.
Cas de cumuls de parties : Cette variante étant souvent plus rapide que celle du jeu coopératif, on peut imaginer un système de points de victoires pour les 3 joueurs : 2 points pour le vainqueur, 1 point pour le second, 0 pour le dernier par exemple. On peut même prendre en compte le goal-average particulier si des joueurs se retrouvent à égalité à la fin du cumul de plusieurs parties.
Stratégie : La casse n’est cette fois-ci pas un avantage car elle libère des pions pour vos adversaires.
On peut être amené à s’entraider entre deux joueurs pour tenter de contrer l’adversaire qui a pris les devants ou de planter misérablement le joueur à la bourre… Cela peut se caractériser par des ouvertures pour aider un joueur à atteindre le niveau fatidique des 5 points par exemple. A vous de statuer si vous autorisez (ou non…) l’empochement volontaire du percuteur pour redonner suffisamment de pions sur le plateau (cas de controverse…).